A Copa que vai melhorar a matemática do Brasil
Chega ao país o torneio disputado por 2,2 milhões de alunos em oito países que consegue despertar o entusiasmo dos estudantes pela disciplina
A
habilidade com os números é fundamental para qualquer país que deseja
receber o título de desenvolvido. Saber matemática e ter a desenvoltura
do raciocínio lógico e do pensamento abstrato que ela proporciona é um
desafio para muitos países, mas, no Brasil, parece um gargalo difícil de
superar. De acordo com todos os dados de avaliações nacionais e
internacionais, falhamos em fazer os estudantes terem competências
mínimas nas operações de somar, diminuir, multiplicar e dividir. No
ranking do Programa Internacional de Avaliação de Alunos (Pisa), o mais
importante teste de educação do mundo feita pela OCDE (organização que
reúne as nações mais desenvolvidas do mundo), o país amarga a 58ª
colocação entre 65 países. Isso significa que dois em cada três
estudantes não atingem o patamar mínimo de conhecimento. Um relatório da
instituição afirma que o PIB do Brasil aumentaria 7,5 vezes nas
próximas oito décadas se, em 2030, todos os jovens de 15 anos fossem
capazes de atingir o nível básico de conhecimento para idade em
matemática, ciências e português. Mas, antes de aprender a disciplina, é
preciso se entusiasmar com a matéria e querer aprendê-la. Para os
educadores, esse passo inicial é o segredo de países asiáticos, como
Cingapura, Coreia do Sul e Japão, que estão no topo da lista do Pisa. As
escolas conseguem extrair o interesse dos estudantes por fórmulas e
equações, tornando-os dedicados a resolvê-las. Afinal, a matemática nada
mais é que uma ciência que retira da solução de problemas um imenso
prazer intelectual. Como resultado, leva a invenções capazes de
alavancar os países. No Brasil, no entanto, seu fascínio costuma estar
sob equações ininteligíveis e aulas desinteressantes, seguidas pela
alcunha de "difíceis". Mas uma estratégia sofisticada pode mudar esse
cenário: games.
Uma das melhores ferramentas para promover o engajamento pela
matemática é a aliança entre a tecnologia e o ensino. Materiais
concretos, jogos online e a produção de soluções para desafios digitais
costumam ser infalíveis para promover o envolvimento dos alunos com a
disciplina. Eles trazem a matemática concebida pelos egípcios e
desenvolvida pelos gregos, na Antiguidade, para o século XXI, com uma
linguagem falada pelos estudantes. É esse "gostar dos números" que VEJA e
a startup inglesa Mangahigh oferecem às escolas brasileiras, com uma
competição que visa a despertar esse entusiasmo. Na Copa Brasil de
Matemática que acontece entre 14 e 27 setembro (acompanhe no site de VEJA)
e é aberta a todas as escolas do país, os alunos do ensino fundamental e
médio são instigados a jogar games que, naturalmente, ensinam e trazem
notas melhores no boletim.
De mágica, a estratégica não tem nada: a Mangahigh é formada por um
time internacional de especialistas em educação, matemática e jogos.
Toby Rowland, o CEO e fundador da empresa, foi um dos co-fundadores da
King Digital Entertainment, a companhia por trás do hit Candy Crush.
"Todos os games, como Playstation e coisas do gênero, são pura
matemática. É ela que está escondida atrás de tudo isso, em uma
combinação fantástica entre os números e a imaginação. Basta
reconhecê-la e trazê-la para o ensino", diz o matemático inglês Marcus
du Sautoy, professor da Universidade de Oxford, um dos cientistas mais
importantes do mundo e consultor para os jogos desenvolvidos pela
empresa.
Na matemática de Cingapura, devagar é que se aprende mais
Quer encontrar um amor (e mantê-lo)? A matemática dá a fórmula
Com gráficos em alta definição, belos personagens e tarefas
desafiadoras, os jogos "captam" os estudantes. No Brasil, os games são
utilizados em mais de 600 escolas (250 públicas e 350 particulares),
desde 2012, e seus cerca de 150 000 estudantes deram ao Brasil uma
característica única entre todos os países onde os jogos são usados
(Inglaterra, Irlanda, Índia, Camboja, Vietnam, Estados Unidos, Nova
Zelândia e Austrália) por mais de 2,2 milhões de alunos. São os
brasileiros que passam mais tempo dedicados às atividades da matemática
virtual, entre 20 e 25 minutos, enquanto a média mundial não passa de 18
minutos. Com os jogos, não há a clássica divisão do tempo do professor
entre fazer a atividade e a controlar a disciplina da turma - no Brasil,
quase 20% do tempo é perdido para manter a ordem dos estudantes, o
dobro da média mundial, de acordo com dados da OCDE de 2013. Com os
games, 100% do tempo é destinado ao aprendizado.
E como as tarefas podem ser feitas em laboratórios nas escolas e
também em casa (que, sem a supervisão de um professor, não são
obrigatórias), o período elevado jogando indica que os alunos estão
gostando do que fazem. "Os brasileiros usam smartphones mais que todos
os outros países e são extremamente dedicados aos jogos. Os dados
indicam que eles se divertem amis com os jogos que outros estudantes",
disse Rowland à VEJA.
Além disso, nas escolas onde o método é usado, as médias de notas
costumam ter um aumento de até 25%. Em São Paulo, na Escola Estadual
Jardim Iguatemi, onde os games fazem parte das aulas de matemática dos
140 alunos das quatro salas do 6º ano desde o início do ano, as médias
saltaram de 5 para 6,7. Se a evolução seguir no mesmo ritmo, a pontuação
deve ser ainda melhor nos exames finais.
"Não conheço outro recurso tão bom para o aprendizado dessa linguagem
chamada matemática", diz Roberta Cristina dos Santos, professora de
ensino fundamental da escola e uma das responsáveis pela introdução dos
jogos em sala de aula. "O programa me envia um relatório em que consigo
acompanhar os alunos individualmente e ajudá-los em conteúdos que nem
eles imaginavam ter dificuldades. É uma ferramenta preciosa para o
professor e que encanta os estudantes, pois eles percebem que estão
aprendendo a disciplina que consideravam intransponível."
Os resultados costumam ser tão bons entre os alunos brasileiros
porque os jogos ingleses foram trazidos e adaptados para o país com uma
parceria do sistema Firjan (Federação das Indústrias do Rio de Janeiro).
Em 2011, a instituição fez uma pesquisa nas empresas de todo o país
questionando o que faltava ao trabalhador brasileiro. Mais de 90%
relatou ter dificuldades na contratação de profissionais por falta de
competências diretamente relacionadas à aprendizagem de matemática, como
leitura de gráficos ou as que envolvem raciocínios lógicos. O resultado
levou a Firjan a buscar iniciativas internacionais bem sucedidas no
ensino da disciplina e os jogos da Mangahigh foram selecionados. Durante
um ano e meio, o material foi moldado às necessidades das escolas
nacionais e, no segundo semestre de 2012, chegou aos colégios da rede
Sesi no Rio de Janeiro. Atualmente, as 18 escolas da rede usam o
sistema, junto com outros 224 colégios do Estado. Uma avaliação
diagnóstica feita pelo Sesi-RJ em março com alunos do 9º ano revelou que
as seis escolas que ficaram nos primeiros lugares eram as em que os
alunos mais concluíam atividades na plataforma.
"Temos convicção de que ela interfere positivamente no aprendizado. A
habilidade para a matemática está em grande parte dos estudantes, mas
precisamos despertá-la", diz Helio França Braga, chefe do departamento
de matemática do Sesi-RJ.
A inscrição para a Copa de Matemática é gratuita e pode ser feita por
qualquer escola de educação básica (Fundamental 1 e 2 e Ensino Médio)
do país, mesmo depois de a competição já ter começado, no site do evento.
Haverá um troféu e 3.000 reais em cupons da Amazon para as escolas
vencedoras e todos os alunos que atingirem os 100 pontos ganharão
medalhas comemorativas. A ideia é que ela seja mais uma estratégia, ao
lado da Olimpíada Brasileira de Escolas Públicas (Obmep) criada pelo
Instituto de Matemática Pura e Aplicada (Impa), a fazer o milagre de
despertar o interesse dos estudantes pelos números. Há dez anos, a
olimpíada traz os estudantes para perto dos problemas matemáticos - dela
participou o carioca Artur Avila que aos 35 anos, no ano passado, ganhou a Medalha Fields, considerada o Nobel da matemática.
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